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四種最受建筑師歡迎的動(dòng)畫(huà)軟件!

    發(fā)布時(shí)間:2021-11-22   來(lái)源:筑招建筑人才網(wǎng)   瀏覽次數:124  
標簽: 建筑師

四種最受建筑師歡迎的動(dòng)畫(huà)軟件!

建筑師設計的靜態(tài)建筑通常是經(jīng)得起時(shí)間考驗的。因此,建筑物的長(cháng)期性能是建筑師設計時(shí)必須要考慮的一個(gè)方面。當多個(gè)部分一起呈現時(shí),2D 工程圖可以說(shuō)明建筑物隨時(shí)間變化的情況而變化。然而,這種方法有局限性——尤其是當它是一個(gè)相對復雜的變化時(shí)。在這些情況下,電影或動(dòng)畫(huà)相對來(lái)說(shuō)會(huì )比靜態(tài)建筑(2D 圖形)更有直接的實(shí)用性。

除了建筑物的老化過(guò)程之外,動(dòng)畫(huà)軟件和游戲引擎還能夠展示建筑物對環(huán)境情況的反應方式;可以以最新的方式來(lái)展現。如果您以前從未嘗試過(guò)為您的項目制作任何動(dòng)畫(huà),本文可能幫助您從最流行的軟件中選擇更適合的東華軟件,下面介紹四種最受建筑師歡迎的動(dòng)畫(huà)軟件!

一,Unreal Engine 4

虛幻引擎本質(zhì)上是一個(gè)游戲引擎。在游戲中設計玩家體驗和在建筑物中設計與用戶(hù)體驗之間有很多重疊之處。這使它成為建筑電影渲染的最為流行的選擇之一。要在 UE4 中使用您的 3D 模型,您需要先將模型導出為obj?;騠bx。文件。然后可以將此文件作為對象和應用材料導入 UE4。

任何對模型形狀的編輯,最好在建模軟件中完成,因為在 UE4 中這樣做非常不方便。同時(shí),導入前應該將應用的材質(zhì)與導入后的模型分離,因此無(wú)論您是使用白色模型還是成品模型,您都可以在工作流程中節省一些時(shí)間,以便在 UE4 中進(jìn)行材質(zhì)應用和編輯。

UE4 中的拍攝依賴(lài)于在關(guān)鍵幀系統上運行的音序器。用戶(hù)體驗類(lèi)似于 Adob??e After Effects 中的動(dòng)畫(huà),后者也使用關(guān)鍵幀。要為 UE4 中的建筑組件、人物角色或任何其他對象設置動(dòng)畫(huà),必須通過(guò)引擎的稱(chēng)為藍圖的可視化腳本系統來(lái)完成,如果您是第一次使用它,可能需要一些時(shí)間來(lái)了解它。如果你知道 C++,你也可以用 C++ 編碼。

二,Unity

與UE4類(lèi)似,這是另一個(gè)深受建筑師和設計師歡迎的著(zhù)名游戲引擎。同樣,這里沒(méi)有與建模軟件同步。但是,Unity 帶有自己的建模工作區 ProBuilder,它允許基于網(wǎng)格系統進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的建模。如果您曾經(jīng)使用過(guò)網(wǎng)格構建器,例如 SU、Blender 或 Modo,這應該很熟悉。

要在 Unity 中為您的場(chǎng)景或相機設置動(dòng)畫(huà),您可以使用 Unity 中的動(dòng)畫(huà)制作器,其功能基于關(guān)鍵幀和參數。否則,您可能需要在 C# 中編寫(xiě)腳本。當您擁有大量對象、材質(zhì)和植被時(shí),UE4 可以輕松降低計算機速度,但 Unity 比 UE4 更容易崩潰。另一方面,雖然 UE4 直接帶有逼真的照明,但您仍然可以在 Unity 中實(shí)現照片級逼真的渲染,但可能需要更多的努力來(lái)構建環(huán)境。

三,Twinmotion

這是一款由 Epic Games 專(zhuān)門(mén)為建筑師和設計師開(kāi)發(fā)的相當新的軟件,該公司還開(kāi)發(fā)了虛幻引擎。Twinmotion 通過(guò)同步功能實(shí)現,允許更快的模型導入和更新過(guò)程。您可以選擇直接在與 Twimotion 有鏈接的建模軟件(如 Rhino、SketchUp 和 Revit)中打開(kāi) Twinmotion 中的模型。您在建模軟件中對模型所做的任何更改都可以通過(guò)同步而不是重新導出并再次導入來(lái)更新。

一些常用元素——天氣、季節、預先設置動(dòng)畫(huà)的汽車(chē)和人物——一鍵即可使用,無(wú)需單獨編程。它還可以讀取建模軟件中的基本材料。例如,如果您在 Rhino 中使用 V-ray 進(jìn)行渲染并已將一些材料應用于您的模型,Twinmotion 可以自動(dòng)用其數據庫中的類(lèi)似材料替換這些材料。這為在軟件之間更新材料節省了大量時(shí)間。

與 UE4 相比,Twinmotion 更容易開(kāi)始,但如果您正在尋找一些特殊的細節,包括改變半透明的材料、變形形狀、正交視圖或具有非常具體交互的角色,那么 Twinmotion 可能不是您的最佳選擇。

四,3Ds Max

由 AutoDesk 開(kāi)發(fā)的 3Ds Max 是創(chuàng )建移動(dòng)演示文稿的另一種流行選擇。與 Twinmotion 一樣,這不是游戲引擎,而是建模和動(dòng)畫(huà)軟件。每個(gè)對象都有一個(gè)用于動(dòng)畫(huà)的時(shí)間線(xiàn)/關(guān)鍵幀系統。通過(guò)在關(guān)鍵幀上添加關(guān)鍵幀和調整參數,您可以輕松地讓您的對象在 3Ds Max 中移動(dòng)。

UE4 和 Twinmotion 以默認天空和光照開(kāi)始,因此您可以直接在視口中快速預覽要渲染的場(chǎng)景。相比之下,我們可能更熟悉 3Ds Max,因為它從一個(gè)裸露的工作區開(kāi)始(就像我們使用的其他建模軟件一樣)。

要測試照明,您需要對動(dòng)畫(huà)素材進(jìn)行粗略渲染,類(lèi)似于對圖像進(jìn)行草圖渲染的方式。由于它是逐幀渲染的,因此 3Ds Max 制作的影片可以非常詳細。然而,不利的是,渲染幾分鐘的剪輯可能需要數小時(shí)或數天。您可能會(huì )考慮將您的 3D 文件提供給在線(xiàn)渲染農場(chǎng),以避免您的計算機被占用太久。


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